1.6 C
Rapla
Teisipäev, 16 apr. 2024
UudisedArvutimäng, mis võiks suurendada noorte lugemishuvi

Arvutimäng, mis võiks suurendada noorte lugemishuvi

Mariliis Vest

Kehtna kutsehariduskeskus andis käe projektile, mille peamine eesmärk on arendada noorte funktsionaalse lugemise oskusi ja tõsta üleüldist lugemishuvi spetsiaalselt loodava arvutimängu abil. Esimesed sammud sihi saavutamiseks on tehtud.

Maikuu esimesel nädalal võttis Kehtna KHK kolmeliikmeline meeskond ette teekonna Belgiasse Kortrijki, et saada osa rahvusvahelise projekti „I-READ 2022-2025“ esimesest koosolekust. Kolme riigi – Eesti, Iirimaa ja Belgia koostöö tulemusena soovitakse suurendada kutsehariduses olevate noorte funktsionaalse lugemise oskusi ja huvi projektis loodava arvutimängu abil. Miks kaasati just Eesti?

Rohkem kui aasta aega tagasi tekkis Belgia organisatsioonil Provinciaal Onderwijs Vlaanderen vzw mõte kirjutada projekt, mis aitaks arendada noorte funktsionaalse lugemise oskusi ja üleüldist lugemishuvi. Partnerite otsimisel lähtuti PISA testide tulemustest, kus Eesti on lugemisoskuste real esirinnas – seetõttu soovitigi projektipartneriks just üht Eesti kutsekooli. Mahukas ja sisurohke taotlus sai esitatud ning sai ka positiivse tulemuse ja rahastuse.

Tänaseks on esimesed sammud eesmärgi saavutamiseks tehtud. Euroopa südames toimunud koosolekul said partnerriigid kätte tööülesanded. Kehtna KHK esimene kohustus on välja töötada küsimustik, et hinnata kõigis partnerriikides hetkeseisu noorte (13-19 a) funktsionaalse lugemise osas ja üleüldist huvi. Et paremini mõõta projekti tulemusi, viiakse küsimustikku kolme aasta jooksul läbi kolmel korral.

Kokkusaamisele oli kaasatud ka arvutimängude arendaja, kes andis projektipartneritele sisendit ning näitas, millised võimalused mängu loomisel on. Nagu juba mainitud, on projekti suurim väljund arvutimäng, mida saab kasutada nii telefonis, arvutis kui ka virtuaalse reaalsuse prillidega. Hetkel käib kõikides partnerorganisatsioonides ajurünnak, milline võiks loodav keskkond ja selle sisu täpsemalt olla. Õpilastele ja õpetajatele loodav mäng peaks olema võimalikult noortepärane, kuid lihtsasti muudetav. See annab võimaluse sealset sisu pidevalt muuta.

Mängu põhimõte on järgmine: võetakse üks raamat, mille sisu kohta luuakse mängukeskkond. Selleks, et mängus osaleja saaks koguda punkte, medaleid, tähti vm auhindu, tuleb tal sellest raamatust peatükk läbi lugeda. Näiteks kui ta on läbi lugenud esimese peatüki, on tal mängus võimalik lahendada erinevaid ülesandeid ja koguda punkte ning jõuda järgmisele tasemele (uude põnevasse ruumi). Samas on õpilasel võimalik täita raamatu põhjal lisaülesandeid, millega avanevad boonus-mängud ehk mini-mängud, mis on mõeldud nii-öelda aju puhkamiseks ja lõbusaks aja veetmiseks. Punktide kogumisel tekib ka edetabel.

Täpsem sisu on väljatöötamisel, kuid säärane idee on partnerite ühisel meelel lauda toodud. Projekti käigus koolitatakse ka õpetajaid, et nad saaksid toetada õpilaste funktsionaalse lugemise arengut.

Kuigi mängu prototüüp tuleb ühe raamatu põhjal ja ingliskeelne, on projektirahastuses ette nähtud ka tõlked kõikide partnerite emakeelde. Projekt kestab 2025. aastani, kuid partnerid loodavad mänguga edasi töötada ka pärast selle lõppu. Millist elu mäng pärast projekti lõppemist edasi elab, sõltub sellest, kui edukalt suudetakse see ellu viia ja „käima tõmmata“.

Erasmus+ projektis „I-READ 2022-2025“ osalevad Kehtna kutsehariduskeskus, Conlan School Ireland limited, Hogeschool West-Vlaanderen Howest ja Provinciaal Onderwijs Vlaanderen vzw.

Subscribe
Notify of
0 Kommentaari
Inline Feedbacks
Vaata kõiki kommentaare